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大學生網絡使用情況調查報告2023

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大學生網絡使用情況調查報告7篇2023

我國的網絡用戶大部分由大學生組成,網絡空間中最活躍的也是大學生,關于大學生網絡使用情況的調查報告有什么呢?下面是小編為大家整理的關于大學生網絡使用情況調查報告,歡迎大家來閱讀。

大學生網絡使用情況調查報告2023

大學生網絡使用情況調查報告【篇1】

隨著因特網的發展,電腦的普及,網絡越來越接近我們的生活。網絡是信息的海洋,它不僅僅是人們表現自我的空間,更是人們為學習、工作、生活提取各種有用信息和進行種種交流的工具,網絡的能量是巨大的,它帶領人類進入一個嶄新的時代,它既能為人們創造無限的財富,也能誘使人們掉進痛苦的深淵。對于人類,尤其是對于我們大學生群體,網絡到底是虛擬的,伊甸園還是潘多拉的盒子?網絡究竟在多大程度上改變了我們的生活方式?種種網絡現象折射出的又是怎樣的深層心態?為此,我們設計了大學生上網情況的調查問卷,進行了一系列的調查,共發調查問卷103份,實際收回103份(回收率為100%)。

一、被調查者基本情況

1性別結構,男生占40。8%,女生占59.2%

2網齡結構,A1年以下網齡的,103位中有22位,其中男生中2位;

B1~3年網齡的,有59位學生,其中男生占23位;

C3~5年網齡的,有17位,男生占13位;

D5年以上網齡的,男生在4位中占了3位。

二、網上活動的主要內容

學生上網的主要內容及所占比例是:看新聞占35%、使用免費信箱占53%、利用網絡資源占65%、網上聊天占84%、網上游戲占59%、電子商務占17%、使用個人主頁占4%等等。

三、大學生網民的特點

1、隨意性大。從每周上網的地點及時間、收發電子郵件數來看,大學生上網存在較強的隨意性。首先,從上網的地點來看,在學校上網的18位學生中男生占5位;在網吧上網的74位學生中男生29位;在家里上網的9位學生中男生有8位。再次,從每周上網時間來看,在小于等于3小時范圍內的,40位大學生中男生有33位;4~7小時范圍內的,37位學生中男生占21位;8~15小時范圍內的,11位學生中男生占有4位;大于等于16小時的,13位學生中男生占3位。最后,從每周收發電子郵件數來看,郵件數在小于等于2個的,有56位大學生,其中男生有36位郵件在3~5個的,33位學生中男生占18位;郵件數在6~8個的,10位學生中男生有4位;郵件數在大于9等于個的,10位學生中只有一位男生。

2、網絡知識貧乏。許多大學生除了收發電子郵件、聊天、看電影以外,就不知道做什么。調查顯示,看新聞的,有35位學生,其中男生有13位,女生有22位;聊天的,男女比例差別甚大,84位學生中男生占了56位;制作主頁的,4位學生中男生占2位;查資料的,有65位,其中男生占39位;下載軟件或資料的,在17位學生中男生2位;發帖灌水的,11位中男生占2位;收發郵件53位中男生有34位;娛樂休閑59位中男生占31位。

3、對網絡可信度不勝樂觀。認為通過網絡可以交到知心朋友的,有35位,其中男生19位;認為不可以交到朋友的,有21位,其中男生占18位;有32位認為交不交到知心朋友并不清楚,其中女生占14位;認為對是否能交到知心朋友抱著無所謂的態度的,有13位,其中男生占6位。認為網上信息可信度較高的,有22位,男女各占一半;認為信息可信度一般的有75位,其中男生占46位;認為信息可信度較低的,共6位,但女生占2位。既然網絡信息如此被人認為,那么在網上求職的也就可想而知了。據調查顯示,68位會在網上求職,男生占了38位。不會在網上求職55位學生中男生有43位。如果在網上求職,29位采取制作個人網頁,其中男生占18位;30位網上投遞求職信中男生占30位;發布個人信息資料的37位中男生占18位;還有7位采用其他方式。

4、不成熟性。這主要是就大學生上網內容、上網的不定期性或長或短的時間及影響到正常學習等等而言的。在103位學生中就有91位采用OICQ聊天,其中男生55位;10位進入聊天室聊天;采用BBS的卻只有1位。

四、學生上網存在的問題

1、影響身心健康,他們或上網時間過長或瞞著父母上網或看網絡上不良信息。以上已經說明了上網時間的有關數據,上網時間過長,嚴重影響了學生的身體健康。上網經過父母同意的,有27位,其中男生13位;父母既不支持也不反對上網的,有59位,其中男生37位;父母根本不知道其兒女在上網的10位學生中男生有6位。經常看網絡上不良信息有5位,這5位都是女生;偶爾看網絡上不良信息有35位,其中女生有19位;很少看網絡不良信息的,有33位,其中女生13位;根本就沒看過網絡不良信息的有30位,其中女生占5位。

2、耽誤學業,影響學習成績。調查顯示,10%的學生因上網而耽誤了學習。

3、沉迷于網絡的虛擬化。大學生感興趣的有兩個重要主題是網上交友和網上戀愛,這兩個主題又是和網上聊天分不開的。在網上聊天的中80%,有過網戀的占10%。

五、對調查結果的一些思考

信息時代匆匆的步伐讓大學生不能不使用和接受網絡,不管它會帶來多大的沖擊,也不管這種沖擊中夾雜著多少不良的成分。作為主宰新世紀的一代,大學生終歸是離不開網絡的,為什么同樣是使用網絡,大學生就不能挖掘出最實際的意義,而僅僅停留于娛樂和消遣,這些恐怕就是一個認識和對待新事物的態度問題了。作為大學生應該認識到沉溺于網上娛樂的不利,用更多的精力關注網絡上真正有價值的信息,通過網絡接觸社會,提高辨識和思考的能力,而廣大女學生更應如此。

網絡提供了大量信息,雙提供了一個接觸社會的個性化和國際化的`空間,給了大學生一個展示自身能力的大舞臺。就在大學生為傳統教育那種求同過多,求異過少封閉式的弊端,埋沒了個性而叫苦的時候,網絡的出現無疑為推進素質教育提供了一塊“試驗田”。

互聯網向大學生展示各類知識結構,對于知識選擇的靈活性大大增加,學習的主動性也大大提高,學習的內容自然大大超出了狹隘的課本范圍,這對于大學生能力的提高應是大有裨益的。當然,并不否認網絡同時也帶了一些不良的信息,特別對于大學生而言,完整的價值觀念還未形成,好奇心又很強,很容易受到外來事物的影響,網絡完全開放和虛擬的空間可以讓大學生隨心所欲的表現自己。但如果把握得不好,獵奇的心態和過分追求個性,張揚的心理也許會把大學生引入歧途。

“E時代”也是迅速創造距離的時代,在紛繁的現象背后,仍是優勝汰的殘酷現實,清靜的大學校園也是如此。大學生應從各種利弊來考慮,適時但不沉溺于網絡,處理好自身的任務-學習與上網的關系,使網絡有用于你!

大學生網絡使用情況調查報告【篇2】

現如今,網絡已經成為與幾乎所有大學生生活息息相關的事物,網絡已經成為多數大學生生活中很重要的一部分。

在網絡上,我可以相互交流、下載學習資料,瀏覽新聞,得到很多即時信息,我可以與以前的同學用多種網絡通訊工具聯系,我們還可以玩游戲、看電影、逛論壇等。

目前我校學生宿舍電腦數量比較多,深入研究網絡對學生生活造成什么影響有著很大必要,因此,我開展了“廈門南洋學院大學生上網情況”的調查。

我隨機挑選了50名同學發(包括大一,大二,大三)放了調查問卷,回收了43份有效答卷,回收率為86%。調查顯示多數同學能夠健康上網,認為網絡多大學生生活利大于弊。

一、學院學生上網現狀分析

現狀一:寢室電腦擁有率高

調查結果表明,在回收的43份問卷中,僅有3名同學沒有自己的電腦,宿舍電腦擁有率高達93.02%。

現狀二:上網時間較長

調查結果表明,每天平均上網一小時以下的占2.3%,1-3小時的占39.5%,3-5小時占32.6%,5小時以上的均占25.6%。以上結果表明,南洋大部分同學上網時間比較長,3小時以上的占了58.2%,超過半數。每天上網3小時乃至5小時以上,這毫無疑問會對正常的學習與生活造成影響。在對,上網時間的控制調查中,34.9%的同學表明大體能夠自己把握時間,控制上網時間,32.6%的同學表明有時會上癮,但多數時候可以控制,4.7%的同學表示想控制時間,但一上網就會忘記時間,27.9%的同學采取順其自然的態度,一般不在乎上網時間的控制。在上網的目的中,瀏覽新聞查找資料占51.2%,玩游戲、看電影、聊天占37.2%,其他占11.6%。

目前依舊有不少學生不能有效控制自己的上網時間,他們上網時間集中在晚上,一般持續到熄燈時間才會關掉電腦。而且多數在看電影、聊天、玩游戲,這也影響到第二天的學習。

現狀三:存在干擾其他同學生活的.情況

調查結果表明,有23.25%的同學會在熄燈后依舊玩游戲、看電影。宿舍是一個公共環境,熄燈后多數同學上床睡覺,這些依舊上網的同學勢必會影響到其他同學的休息,而且熬夜也造成自己第二天學習精神的萎靡。

現狀四:多數學生認為網絡的利弊因人而異

調查顯示,16.3%的同學認為自己對網絡很依賴并且認為網絡對自己未來會有很大作用,69.8%的同學認為網絡比較重要,是自己和外界交流以及展示自我的一個重要平臺;27.9%的同學認為網絡作用利大于弊,65.1%的同學認為網絡利弊因人而異,7%同學認為弊大于利。

網絡是一項工具,發揮什么樣的效果還要看使用者,因此,網絡作用的好壞,關鍵還得看上網者本人怎么使用網絡。

二、建議

建議一:學校可以多舉辦一些可以讓全校學生參與的活動。很多同學上網,是因為覺得平時無所事事,一下課就坐在電腦前面一直到熄燈。學校可以試著舉辦一些文體活動,讓學生的課余生活更加豐富、選擇更多從而降低學生上網時間。

建議二:對于沉迷于游戲、聊天的同學,學校應進一步加強這方面的教育,以及豐富學生的課余生活

雖然,總體來說,多數同學認為網絡對大學生活有很大好處,但是從調查中可以看到網絡的諸多不利。我們應當趨利避害。這要同學自己和學校的共同努力。

對于網絡,既不能視之如洪水猛獸,因為它會帶來某些負面的影響而因噎廢食;也不能盲目的鼓吹它有怎樣的優點。作為大學生,應該認識到沉溺于網上娛樂的不利,用更多的精力關注網絡上真正有價值的信息,通過網絡接觸社會,提高辨識和思考的能力。學校要加強校園網絡環境建設引導同學健康上網。

大學生網絡使用情況調查報告【篇3】

調查背景:現如今,網絡已經成為與幾乎所有大學生生活息息相關的事物,網絡已經成為多數大學生生活中很重要的一部分。在網絡上,我可以相互交流、下載學習資料,瀏覽新聞,得到很多即時信息,我可以與以前的同學用多種網絡通訊工具聯系,我們還可以玩游戲、看電影、逛論壇等。目前我校學生宿舍電腦數量比較多,深入研究網絡對學生生活造成什么影響有著很大必要,因此,我開展了“遼東學院大學生上網情況”的調查。我隨機挑選了20名同學發(包括大一,大二,大三)放了調查問卷,回收了20份有效答卷,回收率為100%。調查顯示多數同學能夠健康上網,認為網絡多大學生生活利大于弊。

一、丹東遼東學院上網現狀分析:

現狀一:寢室電腦擁有率高調查結果表明,在回收的20份問卷中,僅有2名同學沒有自己的電腦,宿舍電腦擁有率高達99%。

現狀二:上網時間較長調查結果表明,每天平均上網一小時以下的占2.3%,1-3小時的占39.5%,3-5小時占32.6%,5小時以上的均占25.6%。以上結果表明,南洋大部分同學上網時間比較長,3小時以上的占了58.2%,超過半數。每天上網3小時乃至5小時以上,這毫無疑問會對正常的學習與生活造成影響。在對,上網時間的控制調查中,34.9%的同學表明大體能夠自己把握時間,控制上網時間,32.6%的同學表明有時會上癮,但多數時候可以控制,4.7%的同學表示想控制時間,但一上網就會忘記時間,27.9%的.同學采取順其自然的態度,一般不在乎上網時間的控制。在上網的目的中,瀏覽新聞查找資料占51.2%,玩游戲、看電影、聊天占37.2%,其他占11.6%。目前依舊有不少學生不能有效控制自己的上網時間,他們上網時間集中在晚上,一般持續到熄燈時間才會關掉電腦。而且多數在看電影、聊天、玩游戲,這也影響到第二天的學習。

現狀三:存在干擾其他同學生活的情況調查結果表明,有23.25%的同學會在熄燈后依舊玩游戲、看電影。宿舍是一個公共環境,熄燈后多數同學上床睡覺,這些依舊上網的同學勢必會影響到其他同學的休息,而且熬夜也造成自己第二天學習精神的萎靡。

現狀四:多數學生認為網絡的利弊因人而異。調查顯示,16.3%的同學認為自己對網絡很依賴并且認為網絡對自己未來會有很大作用,69.8%的同學認為網絡比較重要,是自己和外界交流以及展示自我的一個重要平臺;27.9%的同學認為網絡作用利大于弊,65.1%的同學認為網絡利弊因人而異,7%同學認為弊大于利。 網絡是一項工具,發揮什么樣的效果還要看使用者,因此,網絡作用的好壞,關鍵還得看上網者本人怎么使用網絡。

二、簡要總結與建議:

建議一:學校可以多舉辦一些可以讓全校學生參與的活動。很多同學上網,是因為覺得平時無所事事,一下課就坐在電腦前面一直到熄燈。學校可以試著舉辦一些文體活動,讓學生的課余生活更加豐富、選擇更多從而降低學生上網時間。

建議二:對于沉迷于游戲、聊天的同學,學校應進一步加強這方面的教育,以及豐富學生的課余生活。

簡要總結:雖然,總體來說,多數同學認為網絡對大學生活有很大好處,但是從調查中可以看到網絡的諸多不利。我們應當趨利避害。這要同學自己和學校的共同努力。對于網絡,既不能視之如洪水猛獸,因為它會帶來某些負面的影響而因噎廢食;也不能盲目的鼓吹它有怎樣的優點。作為大學生,應該認識到沉溺于網上娛樂的不利,用更多的精力關注網絡上真正有價值的信息,通過網絡接觸社會,提高辨識和思考的能力。學校要加強校園網絡環境建設引導同學健康上網。

大學生網絡使用情況調查報告【篇4】

一、調查目的和調查經過

1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。

2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。

3、由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發現男生玩網游多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環境。

二、調查結果和數據分析

20__年,我們選擇了多所學院不同專業和年級的在校大學生,就大學生網絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學生82人,占總人數的82%,其他年級學生18人,占總人數的18%。

在調查當中,我們發現男女生每天在網絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業余生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網游的同學中男同學占33%。

造成此現象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數時間,當下網游類型又多以動作、戰爭類為主,適合女生玩的網游不是很多,所以網游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網游的人數大大超過了女生。

對于男女生是怎樣接觸網游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網游已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網游的人都無可厚非,然而網絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。

對于同學們為什么接觸網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

隨著網絡越來越發達,網絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網游開發商以此牟利,因此我們也針對同學們在網游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網游上花費;25%的同學在網游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網游上花費了不少的金錢。

關于玩網游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對于網游與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。

通過分析,我們發現當今大學生的網絡游戲具有如下特點:

1、男生喜歡射擊類游戲和戰略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;

2、男生花費在游戲上的.錢比較多;

3、大多數認為網絡游戲影響學習;

從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網游亦然。對于網游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網游同學們的想法還有很多。在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現實社會脫節。而對于網游今后的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。

基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、問題及對策

通過本次調查,我們發現影響大學生玩網絡游戲的因素,其中包括:

1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;

2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡游戲;

3、個人因素:同學對網絡游戲的認識和自制力。

建立科學價值觀的對策:

1、加強學校有關網絡游戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。

四、結語

20__年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網絡游戲的情況實際情況。

附錄:

大學生網絡游戲調查問卷

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網絡游戲影響、影響玩網絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

一、基本資料

1、你的性別是? A、男 B、女

2、你的年級是?

A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

3、你的政治面貌是?

A、中共黨員 B、共青團員 C、群眾 D、其他

二、主要問題

4、你喜歡的游戲是?

A、Dota B、穿越火線

C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他

5、你每個月在游戲上花費多少錢?

A、從不花錢 B、30元以下 C、33—100元 D、更多

6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?

A、沒影響 B、有點影響,但不大 C、有影響 D、影響很大

7、每天在網絡游戲上花費的時間?

A、一小時以下 B、一小時到兩個

C、兩個小時到三小時 D、更多

8、作為大學生,你認為玩網絡游戲的好處?

A、可以起到放松的作用

B、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系

C、可以給人帶來很多歡樂

D、勞逸結合,有利健康

9、你感興趣的游戲?

A、角色扮演游戲 B、動作游戲 C、策略游戲 D、射擊類游戲

10、你認為是游戲的什么吸引你?

A、華麗的畫面 B、玩游戲時的感受 C、故事情節 D、任務

11、你對網絡游戲的依賴程度,是否沉迷?

A、不是經常玩談不上沉迷

B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩

C、課余時間大多時間在打游戲

D、又時為了打游戲逃課

12、從什么時候接觸網絡游戲?

A、小學期間

B、初中時候

C、高中

D、大學期間剛剛接觸

13、你能否正確認識網絡游戲的危害?

A、能

B、不太了解

C、了解一點

D、根本不了解

大學生網絡使用情況調查報告【篇5】

摘要:當今隨著網絡技術的發展,網絡呈現多元化發展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生、本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發現問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導、

近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦、而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分、

多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強、今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛、而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生、

由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮、由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大、

網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式、其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡、很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂、也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等、對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念、

一、調查目的:

了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策、

二、調查對象:

本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區占據大多數、在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份、

三、調查方式:

隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)

四、調查內容:

主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響、

五、調查數據分析:

1、性別:

本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%、女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料、因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對、可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課余時間在做問卷上、

2、你的年級:

數據顯示有15人來自大一,43人來自大二、這也與本次發放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發,填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級、而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷、

3、你經常玩網游嗎?

從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人、單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少、但將數據細分,就會發現有趣的地方、

在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲、所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲、

在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)、由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感、這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的、

4、網絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識、你同意這種觀點嗎?

從數據中,我們可以看到,關于網絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半、而只有一名女生完全同意、可見,女生較于男生,對待游戲的態度更加的嚴謹,認真和清醒、

部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%、同樣,男生也有三成人數是這種態度、從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

5、你覺得網游最吸引你的是什么?

身邊有同學或朋友在玩可以結交更多朋友PK

角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它

本題有效填寫人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

統計顯示,對于網絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的.數量居多、由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的、

“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方、這也與大學生們所處的環境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗、身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次、是人次最多的一個選項、在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項、這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網絡游戲的一個重要原因、尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經常可以在男生宿舍看到整個宿舍的人都在打游戲、

可以結交更多朋友、共有13人選擇、看來大家覺得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈、比較明智、

在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述、

6、在家里你也經常花很多時間玩游戲嗎?

從數據中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多、有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人、無論是男生女生,平時在家里的時候多數是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺、

7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?

有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小、有時和很少的占了剩下的所有人、所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力、這也符合人們的心理規律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲、

8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發泄嗎?

數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態度比較一致、有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多、由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發泄、因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實、

9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

對于這個問題,大家的觀點也很統一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項、游戲固然能給大家帶來快樂,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到、

大學生網絡使用情況調查報告【篇6】

一、前言

隨著網絡技術的發展,電腦對我們的日常生活影響日益增大。網絡給我們的生活帶來了各種影響,對我們當代大學生來說,電腦使用尤其普遍。通過這個問卷調查,我們了解到當代大學生對電腦的一些使用情況,以及電腦究竟對我們的而生活構成了什么樣的影響。在這次調查中,我們針對了各個年級,各個專業的部分學生做了問卷調查,通過問卷結果,我們大概了解了大部分大學生生活中網絡所占的比例,以及對自己生活所造成的便利與困擾。

就我們個人而言,網絡的發展是這個社會發展的必然趨勢,我們無法避免,但是怎樣去使用互聯網,取決于我們自己。我們應當理性上網,讓互聯網成為我們學習生活的工具,而不應該成為我們墮落的緣由。

二、調查方式及樣本的選取方法

(一)問卷

我們對各個年級,各個專業的學生發放問卷調查表,該問卷旨在了解大學生對網絡的使用情況以及網絡對大學生的影響。

(二)問卷內容

詳情請看附錄。

(三)調查對象的選取

本次調查隨即抽取我校各年級各專業的學生。參加問卷的共有150名學生作為考察樣本。我們采取男女相同比例進行問卷調查。

(四)資料收集整理

本次調查實際發放問卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。

三、我校學生網絡使用情況概述

(一)我校學生網絡使用時間一般過長

大約22%的同學使用時間在三小時以內,大約53。8%的學生使用時間在四到六小時之間,剩下的24。2%的學生使用時間超過六小時。我們對其中一部分同學進行口頭調查,周一至周五電腦使用情況普遍比周末時間短。其中不缺乏有周末通宵上網的同學。

(二)我校學生上網時間分配情況不容樂觀,學習時間過短,游戲娛樂時間占有很大比例

玩游戲所占比例為53。4%,其中男生44。5%,女生8。9%。聊天看電影所占比例41%,女生31%,男生10%。學習所占比例僅12%。

(三)互聯網對我們的生活影響過大,其中積極的消極的同時存在

92%的同學人學互聯網對自己的學習生活又比較大的影響,但是就其積極和消極部分各有所述。普遍認為積極與消極同在。

四、我校學生網絡使用原因

(一)自身原因

部分學生由于進入大學脫離了父母和學習方面的壓力,從而花大把時間在網絡娛樂上。 禁不住網絡的各種誘惑,沉迷于虛擬世界。現代社會很多人都喜歡宅在宿舍,沉浸在自己的世界,由于學生時間比較多,所以學生中出現的宅男宅女現象更為嚴重。所以上網是宅神們的最佳選擇。大學是個群英聚集的地方,許多學生在現實生活中找不到存在感,受著各方面的壓力,所以轉入虛擬世界,希望從中找到成功的樂趣,這也是為什么玩游戲所占比例最大的原因。

有些同學熱愛學生,會利用網絡資源來充實自己的知識面,增長自己的見識。

(二)外界客觀原因

由于大學課程比較少,自由時間比較多,學生的課外活動比較少,自然會選擇上網來打發時間。現在網絡上出現的信息繁雜,有利于學習生活的一面,另外又有許多不良信息,部分學生自制力不高,容易上當受騙。網絡世界得不到有效管制也是使部分同學沉迷網絡的一個重大原因。從調查結果看,其中也不缺乏通過電腦學習各方面知識的學生。現代網絡獲取信息方便快捷,便于學生打破封閉的小世界,從而了解整個國家乃至世界的各方面信息。

五、網絡對我們學習生活的影響

利:網絡,一個科技發展的產物,也是信息時代的標志。作為我們大學生,理所應當對其進行追求、探索。這盡管是一個虛擬的空間,但它的方便、快捷、靈活等多種優點,拓展了我們的知識面,給予了我們敖游的空間。它的出現改變了人們傳統的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里的來信,在最短的時間內獲得各地各種祥細的、自已想知道的信息;通過各學校開辦的遠程教育網了解更多的知識等等。正由于網絡的這些優點,才受到越來越多的表少年的青睞。

弊:網絡是一個復雜的東西,它的內部充滿各種信息,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,我們大學生有時難以抵御網絡驚人的吸引力。但網絡是一個新生事物,網絡的吸引力是無窮的,據聯合國教科文組織的不完全統計,以學習為主要目的上網的中學生,美國占總數的20%,英國為15%,中國僅僅為2%。這驚人的對比,說明我們在網絡使用中學習所占的比例太少。

利弊的區別在于你如何運用它,以及如何合理安排好時間。如果是用于成天打電子游戲,不分晝夜,肯定是弊。如果用于學習:利大于弊。如果用于聊天、游戲:弊大于利。

六、解決方式

就學校而言,可以盡量多的開展課余活動,豐富學生的課外生活,吸引更多的同學走出網絡世界。就學生自己而言,提高自制力,制定計劃,有節制的上網,使學習與娛樂兩不誤。就社會而言,。可以加強立法,可以加強文化和教育等執法部門的執法力度,要依法行政,要切實履行自己應履行的義務,不能徇私,不能無作為。要開發一些科技含量比較高的軟件,設備等等,可以裝在家用機子上進行防御,也可以是直接在網絡上進行監控,發現有害網站,信息就及時預報,甚至去自動取締。另外還可以加強學校,社會,家長對孩子的關心,幫助,教育教導等,提高學生的主動回避網上不良信息的能力和意識。

七、總結

通過這次調查問卷,我們了解到我校學生對網絡的使用時間一般較長,依賴程度較大,學生網絡使用一般用于娛樂方面,學習時間過少。網絡帶來我們好處的同時,也帶來了一些弊端,這主要是因為學生自主學習性不高,沒有好好利用網絡資源來增強自己的見識,豐富知識面,提高自身的學習能力。解決網絡弊端,對社會、學校乃至家庭都提出了一些要求,但最關鍵的而其實還是我們學生自己,理性上網,增強自制力,豐富我們的課余學習生活,讓網絡成為我們的良師益友。

大學生網絡使用情況調查報告【篇7】

隨著網絡技術的發展,互聯網已經成為人們獲取知識和交流信息的重要渠道。為了掌握中學學生對網絡的認識和使用情況,我們對中學的60名學生進行了問卷調查,結果發現網絡的發展大大開闊了他們的視野,拓展了他們的知識面,給他們的學習和生活帶來了積極影響,但仍舊尚存一些不可忽視的問題,校園文化還需進一步加強。

一、網絡使用問卷調查結果存在的問題

隨著網絡信息技術的發展和廣泛應用,互聯網作為一種方便、快捷的信息獲取手段和通訊交流平臺,深深地融入到人們的工作、學習和生活中。然而,互聯網又是一把“雙刃劍”,在網絡建設飛速發展的同時,我們的學生尤其是那些尚不能正確辨別是非丑惡的中小學生來說,他們對網絡的認識和使用是否同時得到了快速提高呢?網絡建設的確給學生的學習和生活帶來了極大的便利,極大地影響,促進了學生的學習和生活,但我們也不可以盲目樂觀的看待網絡發展對學生的消極影響,在現實中,仍有部分學生還在網絡的認識和使用上都有很大不足,所以關注中小學生使用網絡的情況十分必要。

據我們了解,河源市紫金縣鎮上一個比較貧困的農村,給孩子買臺電腦對許多家庭來說是一個不小的負擔,因而許多中學生只能是通過去網吧上網,可是‘網絡’這個名詞對這些尚處于青春期,缺乏自控力的中學生來說具有很大的吸引力,許多學生因為長期沉湎于網絡之中,難以自拔,無心學習,成績直線下降。為了掌握中學學生網絡使用情況,我們對60名學生進行了問卷調查,他們分別來自初一、初二和初三三個年級,調查問卷設計了20個選擇題,其中3個多選題,17個單選題。60名學生采用無記名方式填寫問卷,具有一定的真實性和代表性,本次問卷調查收回60份,有效問卷56份,通過對這56份試卷的分析,得到了真實和詳盡的材料,總體看來,中學學生使用情況有利有弊,但是利大于弊,大部分學生能夠有效利用網絡資源,但也存在部分問題,網絡素質有待提高。

二、網絡認識及上網情況

網絡是一把雙刃劍,既有它的好處也有不好之處,究竟青少年對網絡認識多少,又是如何認識的,他們的上網情況又是如何?這些值得我們去關注。

將近有一半的學生都是通過自己接觸來認識網絡的,也有不少同學則是從朋友口中或在書上、雜志上電視上得知網絡,總體來看基本正常。可是由于當地經濟條件比較落后,學校沒有電腦、投影儀等多媒體設備,學生對‘網絡’的認識十分陌生,甚至不知道‘網絡’是什么,又有何作用?由圖1知道,38%的學生經常上網的地方網吧,這是一個相當高的數據,據了解,有不少學生因為迷戀網絡經常逃課上課,這是一種不好的現象,學校以及家長需要格外關注這部分分學生,引領他們正確使用網絡。

超過一半的學生每周上網次數在1至3次,將近一半的學生的上網次數選擇了一般,這很好,說明了大部分同學對上網都能夠很好的控制住,不讓自己沉迷于網絡。不足的是,當地網絡仍未得到普及,大約1/4的同學沒上過網,這點當地學校和政府需要給予支持。

三、網絡信息技術的飛速發展,互聯網逐步融入到人們的學習

生活以及工作中,因其方便、快捷獲取信息的功能,互聯網已經成為人們生活不可缺少的一部分。但使用網絡的時間過長,會對網絡產生一定的依賴性,由于網絡的吸引,使他們在不使用的情況下經常覺得無聊,所以會不自主的用網絡來填補思想空虛,許多學生就是因為迷戀網絡無法自拔,最終荒廢了學業。那么,他們當初為何會使用網絡,這是一個值得探討的問題。

從以上結果可以看出,28%的學生使用網絡是因為獲取信息,拓展自己知識面的需要,也在一定程度上證明了網絡作為信息交流渠道的重要地位。可是,值得注意的是,將近四成的學生是因為好奇而接觸網絡,可但我們詢問他們上網主要是做什么時,許多學生都說是玩游戲或聊天交友,而查閱學習資料卻只有少部分,這也客觀反映了學生在使用過程中存在的不足,學校和父母應該多加指導。

不可否認的是,日常生活中我們獲取信息和進行娛樂、消遣等活動,很大一部分都是借助網絡手段來進行的,但是網絡本身也有不足之處,是利大于弊,還是弊大于利呢?學生和家長又是如何看待互聯網的?

從以上三個圖中可以得知,大約一半的學生認為上網的確對學習會有影響,但是只要適當的上網,不但可以減少影響,而且還可以放松心情,這也說明了他們能夠正確的認識網絡,使用網絡。圖8反映出了,超過一半的父母不鼓勵孩子上網,他們認為上網會讓孩子沉迷,而將近30%的父母則不過問孩子上網情況,從這幾個數據可以看護,父母對網絡的認識還存有不足,不能很好的認識網絡,指導孩子使用網絡,網絡素質有待提高。

如今是網絡信息飛速發展的時代,互聯網大大開闊了學生的視野,拓展了他們的知識面,給廣大學生的學習和生活都帶來了影響。在肯定互聯網積極作用的同時,不能忽視它的消極作用,如果對教育不夠,學生容易沉迷網絡之中,教育孩子不僅僅是家長的事情,也是學校和社會的事情,在調查中,我們發現一些不可忽視的問題,部分學生上網次數過于頻繁,網絡素質不高,容易沉迷于網絡之中而無法自拔,以致影響學習成績;對于孩子上網,家長的指導十分重要,可是部分家長自身對網絡的認識不夠,要么對孩子指導不夠,要么就不過問,甚至會極力反對孩子上網,這種現象十分不好,對孩子學習生活會有影響。學校是學生學習的地方,一天中許多時間都在學校度過,如果校園文化建設沒能夠加強,對于學生尤其是正處于叛逆期的初中生,滿足不了精神需求,容易受周圍影響而漸漸沉迷于網絡之中,為此,學校加快文化建設,當地政府也要給予一定的支持,豐富學生的業余生活。對那些已經沉迷網絡或即將沉迷網絡的學生,迫切需要采取一些措施來引導他們正確使用網絡。鑒于學校還不能網絡設施供學生使用,開設一些網絡指導課,將網絡知識培訓作為一個經常性工作落實到位,調動學生們的積極性,告訴他們互聯網這個寶庫可以做什么,如何才能充分利好這個寶庫。同時,也要加強網絡使用道德規范,使學生上網時能夠進行比較好的自我控制、自我約束和自我管理,從而整體提高學生網絡的整體素質。

相信只要家長以及學校能夠通過正確的引導和采取必要的措施,中學的學生對網絡的知識和運用會變得更加理性,網絡素質會大大提高。

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